Guides & règles

Le cricket aux fléchettes : les règles, les variantes et la stratégie pour gagner

Sept zones à fermer, des points à marquer et un adversaire à étrangler : le cricket est le jeu le plus tactique des fléchettes. Règles complètes, cut-throat, MPR et conseils de stratégie.

Par L'équipe du Rolly's Pub · · 4 min de lecture
Fléchettes plantées dans une cible

Au 501, on compte à rebours. Au cricket, on prend possession de la cible. Présenté comme le jeu de fléchettes le plus populaire aux États-Unis, c'est sans doute aussi le plus tactique. Les Anglais l'appellent parfois « Mickey Mouse ». Règles, variantes et conseils pour ne plus le subir.

Le principe : sept cibles à fermer

Au cricket standard, seules sept zones comptent : les secteurs 20, 19, 18, 17, 16 et 15, plus le bull. Tout le reste de la cible est neutre. Chaque joueur (ou équipe) doit toucher chacune de ces zones trois fois pour la « fermer ».

On lance trois fléchettes par tour, et on peut fermer les chiffres dans l'ordre que l'on veut. Pour savoir qui commence, chacun lance une fléchette vers le bull : le plus proche du centre ouvre la partie.

Comment on note au tableau. La feuille de cricket se lit d'un coup d'œil. Une touche s'écrit avec une barre (/), deux touches avec une croix (X), et la troisième entoure la croix (Ⓧ) : le chiffre est fermé. Un détail qui piège les débutants : le bull ne se ferme jamais en une seule fléchette, puisque le bullseye ne vaut que deux marques. Il faut au moins deux fléchettes au centre.

Marquer des points : là où tout se joue

Fermer ne suffit pas. Tant que votre adversaire n'a pas fermé un chiffre que vous avez fermé, chaque nouvelle touche sur ce chiffre vous rapporte sa valeur : 20 points pour un simple 20, 60 pour un triple 20, 25 pour l'anneau vert et 50 pour le bullseye. Dès que les deux joueurs ont fermé un chiffre, il est « mort » et ne rapporte plus rien.

Prenons une volée type : triple 20, simple 20, double 18. Le triple ferme le 20, le simple 20 rapporte aussitôt 20 points, et le double 18 met deux marques sur le 18, qui n'attend plus qu'une touche.

Comment on gagne

La partie s'arrête quand un joueur a fermé les sept zones et qu'il compte autant ou plus de points que son adversaire. C'est la règle qui rend le jeu si riche. Celui qui a tout fermé mais reste derrière au score doit continuer à marquer sur les chiffres encore ouverts chez l'adversaire, jusqu'à égaliser ou passer devant. Pendant ce temps, l'autre ferme pour lui couper les vivres.

Les variantes à connaître

Cinq conseils de stratégie

  1. Visez le triple. Le triple ferme d'un coup, et le manquer de peu donne encore un simple utile.
  2. Prenez de l'avance au score avant d'avancer au tableau. Un joueur qui ferme tout sans points d'avance n'a pas gagné. Mieux vaut quelques points de marge sur les gros chiffres, comme le 20 et le 19.
  3. Fermez ce que l'adversaire exploite. S'il marque sur votre 20, chaque volée que vous passez ailleurs lui offre jusqu'à 180 points. Couper sa source de points est souvent prioritaire.
  4. Ne négligez pas le bull. Il faut au moins deux fléchettes pour le fermer, et il reste souvent le dernier verrou. Le laisser traîner, c'est offrir au rival une porte de sortie.
  5. Jouez vos points forts. Si vous touchez mieux le 19 que le 20, commencez par là : rien n'oblige à suivre l'ordre.

Le chiffre des pros : le MPR

Sur cible électronique, le niveau d'un joueur de cricket se mesure au MPR (marks per round), le nombre moyen de marques par tour. Le maximum est de neuf : trois triples dans trois chiffres utiles. Les cibles connectées le calculent sur vos dernières parties. Pour progresser, le fabricant Gran Darts conseille d'abord de réduire les tours « à zéro marque », avant de chercher les grosses volées.

Et au bar ?

Le cricket est le jeu parfait pour une soirée entre amis : les parties sont courtes, tout le monde reste dans le coup jusqu'au bout et, à trois, le cut-throat transforme chaque volée en négociation. Sur nos pistes électroniques, la machine fait les comptes et tient le tableau, vous n'avez qu'à lancer. Pour un débutant, la version sans points est la meilleure porte d'entrée. Ensuite, passez au cricket classique, puis revenez au 501 et ses finitions : viser le triple au cricket est le meilleur entraînement qui soit pour le reste. Les pistes vous attendent au Rolly's, à Nice, et notre guide des ligues de fléchettes électroniques vous dit comment passer à la compétition.

Questions fréquentes

Quels chiffres utilise-t-on au cricket ?

Les secteurs 20, 19, 18, 17, 16 et 15, plus le bull. Les autres secteurs ne comptent pas.

Combien de marques vaut le bull au cricket ?

L'anneau vert vaut une marque (25 points quand il marque) et le bullseye deux marques (50 points). Il faut donc au moins deux fléchettes pour fermer le bull.

Que se passe-t-il si je ferme tout mais que je suis mené au score ?

La partie continue : vous devez marquer sur les chiffres que votre adversaire n'a pas encore fermés jusqu'à égaliser ou le dépasser. L'égalité suffit pour gagner.

À lire aussi en guides & règles